1. 가상현실의 개요
가. 가상현실(Virtual reality)의 정의
-가상의 공간 통해 사람이 마치 실제주변환경과 상호작용을 하고 잇는 것처럼 만들어주는 인간과 컴퓨터사이의 인터페이스
나. Mixed 현실 구성도
2. 가상현실, 3D Tv와는 다른 길
가. 가상현실의 특징
특징 |
설명 |
사례 |
콘텐츠의 몰입도 |
- 현실의 공각으로 착각할 정도의 몰입도 |
- 가상현실게임 - VR영화 - VR뉴스 |
확장성 및 양방향 소통형 생태계 |
- VR 콘텐츠는 소비자들과 제작될 수 있는 Two Way방식 - 사용자들도 많이 제작하여 풍부한 콘텐츠 |
- 유튜브나 페이스북의 360도 Video |
개인형디바이스 |
- 간단한 액세서리 형태로도 시청가능 - 저렴한 기기에서부터 PC나 게임콘솔 전용기기까지 다양 |
- 스마트폰 액세서리 - 가상현실 전용기기 |
다양한 연관기술 |
- 입력장치 : 사용자 움직임이나 반응 - 출력장치 : 진통등에 이미지 전송 - 고속GPU : 이미지 품질 및 처리속도 - 네트워크 : 가상이미지 전송 - 기타 : 웨어러블 기기, 스마트폰, 컴퓨터 |
- 닌텐도 위(wii) - X-box의 키넥트 - 엔비디아의 멀티GPU기술 - 5G
|
나. 각 업종 별 생태계 활성화
업종 |
설명 |
디바이스 제조사 |
- 스마트폰 가치 상승 및 전용기기 개발 |
게임산업 |
- 호주에서 작년 8월 최초의 가상현실 게임방인 “Zero Latency”
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IT거대기업 |
- 페이스북 : 오큘러스 인수 - 구글, MS, 애플 , 아마존: 관련기업 인수, 특허출원 |
3. 거대기업들의 가상현실 행보 및 VR전용기기 특성비교
가. 거대 기업의 행보
기업행보 |
설명 |
페이스북의 오큘러스 인수 |
- 소프트웨어 + 하드웨어 |
마이크로소프트의 홀로렌즈 |
- 눈에보이는 주변환경에 가상의 입체영상 |
구글의 프로젝트 탱고 |
- 모션트래킹 - 주변환경 학습 - 원근인식 “모바일기기에게 공간 인식 및 동작 인식능력부여” |
소니의 플레이스테이션 VR |
- 가상현실 기기인 플레이스테이션 VR(과거 프로젝트 ‘모피어스’) |
4. 360도 카메라의 한계 및 극복
가. 360도 카메라의 한계
- 촬영한 동선을 벗어날 수 없음
- 3D영상은 불가능
나. 극복방안
- 컴퓨터 그래픽 : 모두 가능하지만 제작비용 및 시간문제
- MS 홀로렌즈 : 홀로렌즈는 사람에 맞게 가상영상을 만들어서 보여줌
- 구글 프로젝트 탱고 : 카메라에 잡힌 영상들의 모양 변화와 물체의 거리 및 크기등 가늠
- 8i:여러각도에서 촬영하여 3D영상으로 구현 시도
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