파이어맨 이야기

1. 가상현실의 개요

가. 가상현실(Virtual reality)의 정의

-가상의 공간 통해 사람이 마치 실제주변환경과 상호작용을 하고 잇는 것처럼 만들어주는 인간과 컴퓨터사이의 인터페이스


나. Mixed 현실 구성도 


2. 가상현실, 3D Tv와는 다른 길

가. 가상현실의 특징

특징

설명

사례

콘텐츠의 몰입도

-    현실의 공각으로 착각할 정도의 몰입도

-    가상현실게임

-    VR영화

-    VR뉴스

확장성 및 양방향 소통형 생태계

- VR 콘텐츠는 소비자들과 제작될 수 있는 Two Way방식

- 사용자들도 많이 제작하여 풍부한 콘텐츠

- 유튜브나 페이스북의 360 Video

개인형디바이스

- 간단한 액세서리 형태로도 시청가능

- 저렴한 기기에서부터 PC나 게임콘솔 전용기기까지 다양

- 스마트폰 액세서리

- 가상현실 전용기기

다양한 연관기술

-    입력장치 : 사용자 움직임이나 반응

-    출력장치 : 진통등에 이미지 전송

-    고속GPU : 이미지 품질 및 처리속도

-    네트워크 : 가상이미지 전송

-    기타 : 웨어러블 기기, 스마트폰, 컴퓨터

-    닌텐도 위(wii)

-    X-box의 키넥트

-    엔비디아의 멀티GPU기술

-    5G

 


나. 각 업종 별 생태계 활성화

업종

설명

디바이스 제조사

-    스마트폰 가치 상승 및 전용기기 개발

게임산업

- 호주에서 작년 8월 최초의 가상현실 게임방인 Zero Latency

 

IT거대기업

- 페이스북 : 오큘러스 인수

- 구글, MS, 애플 , 아마존: 관련기업 인수, 특허출원


3. 거대기업들의 가상현실 행보 및 VR전용기기 특성비교

가.   거대 기업의 행보

기업행보

설명

페이스북의 오큘러스 인수

-    소프트웨어 + 하드웨어

마이크로소프트의 홀로렌즈

- 눈에보이는 주변환경에 가상의 입체영상

구글의 프로젝트 탱고

- 모션트래킹

- 주변환경 학습

- 원근인식

모바일기기에게 공간 인식 및 동작 인식능력부여

소니의 플레이스테이션 VR

-    가상현실 기기인 플레이스테이션 VR(과거 프로젝트 모피어스)


나. 가상현실 기기 스펙


4. 360도 카메라의 한계 및 극복

가.   360도 카메라의 한계

-    촬영한 동선을 벗어날 수 없음

-    3D영상은 불가능


   나. 극복방안

-    컴퓨터 그래픽 : 모두 가능하지만 제작비용 및 시간문제

-    MS 홀로렌즈 : 홀로렌즈는 사람에 맞게 가상영상을 만들어서 보여줌

-    구글 프로젝트 탱고 : 카메라에 잡힌 영상들의 모양 변화와 물체의 거리 및 크기등 가늠

-    8i:여러각도에서 촬영하여 3D영상으로 구현 시도



출처 : LG Business Insight 2016 3 23


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